Programme

source : JORF n°0178 du 1 août 2017

Nouveau programme 2017-2018 !!

 

Représentation de l’information

Numérisation

L’ordinateur manipule uniquement des valeurs numériques. L’élève comprend qu’une étape de numérisation des paramètres associés aux objets du monde physique est donc indispensable.

Coder un nombre, un caractère au travers d’un code standard, un texte sous forme d’une liste de valeurs numériques.

Représentation binaire

Un ordinateur est une machine qui manipule des valeurs numériques représentées sous forme binaire.

Manipuler à l’aide d’opérations élémentaires les trois unités de base : bit, octet, mot.

Formats

Les données numériques sont agencées de manière à en faciliter le stockage et le traitement. L’organisation des données numériques respecte des formats qui sont soit des standards de fait, soit des normes.

Identifier quelques formats de documents, d’images, de données sonores.

Choisir un format approprié par rapport à un usage ou un besoin, à une qualité, à des limites.

Taille de l’information

Les données numériques occupent de la place. Il faut évaluer leur taille en vue de leur stockage, de leur traitement, de leur transmission.

Estimer la taille des données.

Connaître les ordres de grandeur courants (périphériques usuels de stockage, bibliothèque, corpus littéraire, débits des connexions…)

Algorithmique

Algorithmes de référence

Comprendre un algorithme et expliquer ce qu’il fait.

Modifier un algorithme existant pour obtenir un résultat différent.

Concevoir un algorithme.

Programmer un algorithme.

S’interroger sur l’efficacité d’un algorithme.

Traitement d’image

Programmation d’algorithmes simples sur les images bitmap.

Modifier format, taille, contraste ou luminance d’images numériques.

Détecter des informations spécifiques.

Langages et programmation

Types de données

  • nombre entier ;
  • virgule flottante ;
  • booléen ;
  • caractère ;
  • tableau ;
  • chaîne de caractères.
Choisir un type de donnée en fonction d’un problème à résoudre.

Fonctions

  • notion de fonction ;
  • portée des variables et passage d’arguments ;
  • définition récursive de fonctions.
Concevoir l’entête (ou l’interface) d’une fonction, puis la fonction elle-même.

Programmation séquentielle versus parallèle

  • affectation, séquences, tests, boucles ;
  • exécution parallèle de processus.
Écrire un programme séquentiel.

Écrire un programme parallèle simple.

Correction d’un programme

  • test ;
  • instrumentation ;
  • situations d’erreur ou bugs.
Mettre un programme au point en le testant, en l’instrumentant.

Utiliser un outil de mise au point.

Langages de description

Présentation des langages HTML et CSS et du principe de séparation du contenu et de la mise en forme.

Créer et analyser une page web.

Architectures matérielles

Architecture des ordinateurs

Jeu d’instructions

Instructions simples (chargement, stockage, opérations arithmétiques et logiques, saut conditionnel). Les circuits combinatoires réalisent des fonctions booléennes.

Savoir dérouler l’exécution d’une séquence d’instructions simples de type langage machine.

Réseaux

Adressage sur un réseau

Mécanismes d’adressage pour identifier des machines distantes.

Décrire une situation d’adressage sur un type de réseau particulier.
Routage

Mécanismes induits par la communication sur un réseau dont la structure est de type graphe. Notions de paquets, de chemins, de routage.

Décrire le chemin suivi par l’information sur un exemple de routage.
Structuration en couches des protocoles de réseau

  • notion de protocole ;
  • description des couches physique, liaison, réseau, transport et applications.
Identifier des protocoles et les rattacher à une couche, sur des exemples simples.

Initiation à la robotique

Découverte d’un système robotique et de sa programmation Identifier les différents composants du système utilisé, comprendre leurs rôles respectifs et le programmer dans un langage de haut niveau.