Idées de projets
Le jeu de la vie
Le jeu de la vie est un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles pré-établies.
Le jeu se déroule sur une grille à deux dimensions, théoriquement infinie (mais de longueur et de largeur finies et plus ou moins grandes dans la pratique), dont les cases — qu’on appelle des « cellules », par analogie avec les cellules vivantes — peuvent prendre deux états distincts : « vivantes » ou « mortes ».
À chaque étape, l’évolution d’une cellule est entièrement déterminée par l’état de ses huit voisines de la façon suivante :
Une cellule morte possédant exactement trois voisines vivantes devient vivante (elle naît).
Une cellule vivante possédant deux ou trois voisines vivantes le reste, sinon elle meurt.
Un générateur d’exercices de calcul mental
Programmer un générateur d’exercices de calcul mental :
le programme choisit aléatoirement une opération et deux nombres, et vérifie la réponse de l’utilisateur. On peut ensuite poser une série de questions et compter le score total. On pourra enfin prévoir plusieurs niveaux de difficulté selon les opérations proposées ou la taille des nombres à calculer, et laisser l’utilisateur choisir son niveau de difficulté ou attribuer des scores variables aux réponses.
Mastermind
Écrire un programme qui lit deux tableaux de quatre éléments au clavier et indique le nombre d’éléments en commun dans ces deux tableaux. Écrire un programme qui joue au Mastermind : tire au hasard la combinaison secrète et répond aux propositions de l’autre joueur.
Brin d’ARN
Chercher sur le Web ce qu’est un brin d’ARN messager et comment il code pour une protéine. Écrire un programme qui détermine la protéine pour laquelle un brin d’ARN messager code.
Bataille navale
Écrire un programme de bataille navale avec plusieurs bateaux.
Cent mille milliards de poèmes
Chercher sur le Web, ou dans une bibliothèque, ce qu’est le recueil Cent mille milliards de poèmes de Raymond Queneau. Écrire un programme qui affiche ces
cent mille milliards de poèmes.
Site de rencontres
Programmer le moteur d’un site de rencontres, sur le principe suivant :
- Chaque personne inscrite sur le site répond à un questionnaire de personnalité dont les réponses sont des entiers entre 1 et 10.
- On stocke les réponses dans un tableau à double entrée : la case de la ligne i et de la colonne j contient la réponse de l’inscrit numéro i à la question numéro j.
- Pour mettre en relation un nouvel inscrit avec une personne déjà inscrite, on parcourt ce tableau en recherchant la ligne qui contient les réponses les plus
proches de celles données par le nouvel inscrit. Pour déterminer si des réponses sont proches, on pourra par exemple compter le nombre de réponses identiques ou calculer le total des différences. - On pourra enfin, à partir d’un tableau déjà rempli, chercher à former autant de couples que possible.
Correcteur orthographique
L’utilisateur entre un mot mal orthographié et l’ordinateur propose un ou des mots correctement orthographié. Le programme peut utiliser une « distance entre deux mots » comme par exemple la distance de Levenshtein.
source : http://www.ac-montpellier.fr/cid102250/des-idees-de-projets-pour-la-classe-en-isn.html
Organiseur de réunion Parents/professeurs
Un organiseur de réunion Parents-Professeurs
source : http://www.ac-montpellier.fr/cid102250/des-idees-de-projets-pour-la-classe-en-isn.html
Calcul en valeur exacte sur des fractions
Proposer un type représentant une fraction en valeur exacte. Écrire une bibliothèque de fonctions pour effectuer des calculs en valeur exacte sur des fractions.
source : http://www.mathslallemand.fr/doku.php?id=isn:projets:ideesprojets
Générateur d’exercices de calcul mental
Programmer un générateur d’exercices de calcul mental : le programme choisit aléatoirement une opération et deux nombres, et vérifie la réponse de l’utilisateur. On peut ensuite poser une série de questions et compter le score total. On pourra enfin prévoir plusieurs niveaux de difficulté selon les opérations proposées ou la taille des nombres à calculer, et laisser l’utilisateur choisir son niveau de difficulté ou attribuer des scores variables aux réponses.
source : http://www.mathslallemand.fr/doku.php?id=isn:projets:ideesprojets
Codes barres
Rechercher des informations sur les codes barres EAN13 utilisés sur les produits de consommation courante. Construire un programme générant une image du code barre au format PBM à partir du code numérique.
source : http://www.mathslallemand.fr/doku.php?id=isn:projets:ideesprojets
Transformation du photomaton
https://interstices.info/jcms/int_67843/mona-lisa-au-photomaton
