Action ou Vérité

 

OCALAN Feyza Nur

ALBISSON-JEAN Morgane

JUILLET Nicolas

 Téléchargement du code :

Description

L’idée principale est celle d’un jeu Action ou Vérité.

-Le jeu de base (il est possible que nous ajoutions d’autres fonctionnalités plus tard) devra donc comporter des cartes «Action» et «Vérité». Il s’agira d’une version plateau, avec des pions avançant au fur et à mesure des tours sur un plateau divisé en thèmes (famille, secrets, etc.) qui seront ceux des questions → Adaptable aux Actions ?

-Il faudra qu’il y ait un menu en début et cours de jeu, permettant de définir le nombre de joueurs (min 2-max 6), leur pseudo, la durée de partie (10 min-60min).

-Possibilité de sauvegarde de la partie (menu : quitter la partie, en sauvegardant ou non pour ensuite pouvoir charger la partie si elle n’est pas terminée).

-Photo de profil des joueurs (à choisir dans une petite base d’images que nous définirons nous-mêmes → image du pion si l’on choisit la version plateau).

-Sauvegarde des scores des joueurs pour en faire un classement ; avec des surnoms en fonction de la place ; animations ou phrases pour chaque «situation» (→ À voir.) 

-Joker : Boîte de dialogue du genre «Êtes-vous sûr de vouloir utiliser votre unique joker pour changer de carte ?»

  • Une Action réussie = +10 points

  • Une Action perdue = +0 points

  • Une utilisation du Joker (changement de la carte par une autre de la même catégorie) = -5 points

  • Un tour réussi après utilisation du Joker = +5 points

  • Un passage de tour = -10 points

(Donc nécessité d’un compteur de points qui fait les sommes au fur et à mesure).

-Utilisation des points à la fin d’une partie comme d’argent pour «Acheter» des nouveaux pions.

-Dé, pions et cartes à programmer.

Objectifs

Obtenir le plus de points possibles à la fin de la partie pour la gagner.

Répartition des tâches

 

ALBISSON–JEAN Morgane JUILLET Nicolas OCALAN Feyza Nur
-Menu (Données des joueurs, à savoir nombre et noms + animations d’ouverture & de fermeture du menu) -Système de points

-Sauvegarde des scores

-Dé, pions, cartes

-Structure de donnée

-Profil (pseudo, image)

-Joker et passage de tours

Suivi du projet

 

Structure de donnée :

i1 = « pion1.png »

i2 = « pion1.png »

i3 = « pion1.png »

i4 = « pion1.png »

i5 = « pion1.png »

i6 = « pion1.png »

# nom ,score, image, joker

joueur1=[« toto », 0, i1, jo]

joueur2=[« toto », 0, i2, jo]

joueur3=[« toto », 0, i3, jo]

joueur4=[« toto », 0, i4, jo]

joueur5=[« toto », 0, i5, jo]

joueur6=[« toto », 0, i6, jo]

 

#toto est la variable (saisie du nom des joueurs par ceux-ci) définie par le programme de Morgane, également influée par sa variable Nbrej (Nombre de joueurs, obligatoirement comprise entre 2 et 6) ci-dessous :

l=[2,3,4,5,6] # correspond au nombres de joueurs possibles

Nbrej = float(input(« Nombre de joueurs ? : »))

while 1 ==1 :

if Nbrej < 2 :

print(« Le nombre de joueurs doit être supérieur à deux ! »)

Nbrej = int(input(« Nombre de joueurs ? : »))

elif Nbrej > 6 :

print(« Le nombre de joueurs doit être inférieur à six ! »)

Nbrej = int(input(« Nombre de joueurs ? : »))

else :

break

print (‘Il y a’, Nbrej, ‘joueurs.’)

 

Cette partie de mon(Morgane) programme est transitoire : Les variables resterons les mêmes, mais la syntaxe changera puisqu’il s’agira de Tkinter.

jo variable définie par le programme de Feyza Nur sur les Jokers

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