A to B
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A TO B :
« Histoire » (ce qui était prévu de base) :
C’est l’histoire d’un personnage X qui apparait à un certain endroit A. Il doit donc se rendre au point B pour cela il sera muni d’une arme de poing et d’une moto. Lors de son périple en moto il sera confronté à de multiples événements tout aussi aléatoire les uns que les autres qui amèneront parfois à des choix qui seront déterminant pour l’avancement de l’histoire, comme par exemple problème technique de la moto, manque de vivres, ou combats avec des nains de jardin (environ une dizaine/quinzaine d’ennemis à chaque phases de combats). La durée (en jours) de son périple est définie fonction de la difficulté (facile = 3 jours ; normal = 5 jours ; difficile = 10 jours).
Fonctions :
-Déplacement et génération d’un personnage
-Génération d’un décor
-Collision avec le décor
-Génération des ennemis
-Mouvements des ennemis prédéfini(aller vers le joueur)
-Gestion des combats(attaques, santé…)
-Système permettant de faire des choix
-Barre de vie (actualisation et déplacement avec le jouer)
-Menu du jeu (choix de la difficulté)
-Définition des personnages
Structure du jeu :
-Écran d’accueil avec jouer et quitter (et possiblement gestion de la difficulté modifiant le nombre d’ennemis lors des combats)
-Écran affichant les choix
-barre de vie durant les combats
-(Non fait dû à des complications au niveau des choix) barre de progression et d’avancement dans sa quête(trajet du point A au point B)
-Structure séparant les phases de choix et les phases de combats.
Répartition des taches :
Arien Mungongo :
-Génération du décor
-Collisions avec le décor
-Système permettant de faire des choix
-Barre de vie
-accélération du joueur
Titouan Goyot :
-Génération des ennemis
-Mouvements des ennemis prédéfini(aller vers le joueur)
-Menu du jeu (choix difficulté)
-Déplacement et génération du personnage
-gestion des combats
–Définition des personnages
Ensemble :
-Définition des paramètres de bases du jeu (écran, paramètres des personnages, …)
-Boucle principale du jeu